BIBLIOS

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# 26/04/2011 à 14:56 JeanJean
voilà mon petit résumé des règles.

Le thème: au moyen age, vous êtes l'abbé d'un monastère dont l'un des travaux consiste à collecter, recopier et enluminer des ouvrages saints ou profanes. En compétition avec d'autres abbés des monastères alentours, vous devez faire rayonner votre paroisse au moyen de la bibliothèque la plus fournie.

Matériel: Le jeu se présente sous la forme d'un plateau avec 5 cases de couleur,5 dés assortis, et un paquet de carte. Les cartes sont de deux grandes catégories: les cartes or, et les autres cartes qui sont répartis en 5 familles qui serviront à constituer votre bibliothèque religieuse: les cartes moines (pour copier), les cartes pigments (pour les enluminures et gravures), les cartes textes saints, les cartes manuscrits, et les cartes livres interdits (profanes et impies). Dans les cartes non-or il y a une 6eme famille spéciale: les cartes Église, qui serviront pendant le jeu.

Déroulement du jeu: au début du jeu, certaines cartes sont retirées du paquet en fonction du nombre de joueur, le plateau des familles est installé au centre de l'aire de jeu, et chaque dé de couleur assortie affiche le chiffre 3; cela sera la valeur en points de victoire de la famille en cas de majorité (le but étant d'avoir le plus de points de victoires). Le jeu va se dérouler en deux phases: la phase de don, et la phase d'enchère.

Durant la phase de don, chaque joueur, à son tour de jeu, va "allouer" des cartes sur le plateau. Le nombre à allouer est équivalent au nombre de joueur + 1 (à 3 joueurs, on alloue 4 cartes à son tour). Le joueur actif va tirer une carte et va choisir de l'allouer ou il veut parmi 3 solutions: en place publique face visible, dans la zone d'enchère face caché, ou pour lui même, face caché. A un tour donné on ne peux allouer qu'une carte à soi et une seule aux zones d'enchères. Quand toutes les cartes du tour sont alloués, le joueur a gauche du joueur actif choisit la carte qu'il veut parmi celle de la place publique, et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre.

Si une carte église est allouée (soit par le joueur actif bien que face cachée, ou par l'un des joueurs qui la récupère en place publique) la phase est immédiatement suspendue et la carte église voit son effet résolu. Une carte église se présente avec deux informations: un modificateur positif ou négatif, et un symbole comportant 1 ou 2 dés. Celui qui alloue la carte église modifie de la façon indiquée sur la carte le ou les dés de valeur des familles du plateau. Exemple une carte +1 avec deux dés demandera à ce qu'on augmente de 1 la valeur de deux familles distinctes. Un joueur ne peux pas modifier deux fois la même valeur avec une même carte Église, de même qu'il ne peux pas choisir de modifier qu'une seule valeur si la carte affiche 2 dés.

Durant la phase enchère, le paquet enchère est pris en premier par le joueur qui a commencé la phase de don. la première carte est découverte, et le joueur actif annonce une mise a prix. chaque joueur peux ensuite surenchérir ou passer. Si il passe, il est exclu de l'enchère de cette carte. Celui qui propose la plus forte enchère gagne la carte et doit la payer (si il ne peut pas il a une pénalité). Les cartes de familles s'achètent aux enchères avec les cartes or dans la main des joueurs; les cartes or mises aux enchères s'achètent avec des cartes classiques (sans considération pour leur valeur: une carte qui vaut 3 de la famille moine vaut autant qu'une carte qui vaut un enlivres profanes, c'est à dire 1 carte). Les cartes familles utilisées pendant les enchères sont défaussées FACE CACHEE lors du paiement.

Majorité et victoire: une fois toutes les enchères terminées, les joueurs additionnent la valeur en points des cartes de chaque famille dans leur jeu. Pourchaque famille le joueur en majorité (total des valeurs des cartes de la famille) remporte autant de points de victoire que la valeur de la famille (pour faire simple, il prend le dé sur la face qu'il affiche).Il n'y a pas de seconde place ou de lot de consolation, c'est majorité ou rien. En cas d'égalité sur une famille c'est le joueur qui, dans ses cartes valeur de la couleur, dispose de la carte avec la lettre la plus proche de A qui l'emporte. Exemple le joueur 1 a 4 cartes pigments: une à 4 points, deux à 3 points et une à 2, et le joueur 2 a4 cartes pigments valant 3chacune, il y à égalité à 12. Le joueur 1 aune carte affichant la lettre D et le joueur 2 a une carte avec lalettre B, c'est joueur 2 qui l'emporte.
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