DOMINION - vue rapprochée

DOMINION... VOTRE ROYAUME COMMENCE ICI !...

Dominion est un jeu de stratégie et de cartes, basé sur un mécanisme de "construction de deck" bien connu des amateurs de jeux de cartes à collectionner, sauf qu'ici tout se fait "à la volée". Dans une thématique médiévalo-féodale vous campez un jeune héritier d'un noble défunt qui cherche à étendre ses territoires avant ses homologues. Le jeu dispose d'une grande variété du fait de son nombre impressionnant de combinaisons possibles, qui fait que chaque partie est unique et pousse les joueurs à sans cesse s'adapter et à échafauder des stratégies en fonction du contexte.

Quoi qu'il y a dans la boîte ?

Imposante, chère (près de 40 euros), la boîte ne contient dans la pratique que des cartes... juste 500 ! Et un double fond en plastique permettant de trier et ranger les dites cartes. On y trouve donc un nombre abondant de cartes "trésor" (symbolisant des pièces de cuivre, argent et or), ainsi que des cartes "victoire" figurant les terres que vous allez essayer d'acquérir (du petit domaine jusqu'aux grandes provinces en passant par de respectables duchés). On y trouve aussi des cartes malédictions car oui, la vie est injuste et le mauvais sort peut s'acharner sur certains ! Vient ensuite le coeur du jeu : les cartes "royaume". Il en existe 25 types différents, chacun en 10 exemplaires. Ce sont pour la plupart des cartes "action". Et là réside la première originalité de Dominion: chaque partie se joue avec une sélection (aléatoire ou pas) de 10 sortes de cartes "royaume" parmi les 25 disponibles.

Comment joue-t-on ?

La réserve est disposée au centre de la table, accessible à chacun des 2 à 4 participants; elle comprend les cartes "trésor" (cuivre, argent, or) et les cartes "victoire" (domaines, duchés, provinces) mentionnées tantôt, ainsi donc que la sélection des 10 cartes "royaume" pour la partie en cours. Chaque joueur commence avec de maigres ressources : un paquet (appelé "deck" dans la terminologie du jeu) composé de quelques territoires de taille modeste (3 domaines) et un peu de trésorerie (7 cartes cuivre). Chaque joueur commence la partie avec les 5 premières cartes piochées du dessus de son paquet.

 

Le tour de jeu se déroule en deux phases : la phase "action" où le joueur dispose au départ d'une seule "action" pour jouer une carte éponyme. Certaines cartes "royaume" permettent de regagner cette "action" afin d'enchaîner en en jouant une autre, puis parfois encore une autre...

Certaines cartes combinées entre elles génèrent aussi de puissants effets. S'en suit alors une phase dite "achat" où le joueur peut utiliser des points de trésor de sa ou ses précédentes cartes "action" ainsi que des cartes "trésor" qu'il joue de sa main jusque sur sa surface de jeu, pour "acheter" une carte de la réserve.

Chaque carte de la réserve a un coût d'achat : c'est la somme de points de trésor qu'il faut jouer lors de sa phase d'achat pour "recevoir" une carte de la réserve. Lorsque cet achat est conclu, la carte va dans la défausse du joueur, face visible, à côté de son paquet, ainsi que les cartes de sa main jouées ou pas ce tour-ci. Puis il pioche à nouveau 5 cartes et c'est au tour de son voisin. Lorsqu'il n'a plus de carte disponible à piocher dans son paquet, il remélange sa défausse et la remet face cachée en lieu et place de son deck. Ainsi les cartes cyclent au long de la partie. Selon les cartes "royaume" disponibles et la stratégie de chacun, la place supposée du hasard peut être réduite à son minimum, et il arrive parfois que certains joueurs puissent faire cycler l'intégralité de leur paquet (ou pas loin) au cours d'un seul de leur tour de jeu, telle une mécanique bien huilée.

Fin de la partie et victoire

La partie est terminée lorsque le tas de "provinces" dans la réserve est vide, ou que 3 autres tas sont vides. A ce moment-là les joueurs comptent les points figurant sur leurs cartes "victoire" et celui qui en totalise le plus a gagné. Tout le problème se situe donc sur deux axes : maîtriser la composition statistique de son paquet afin d'optimiser les ressources pour acheter ou jouer à chaque tour de jeu, et déceler le bon moment pour commencer à emmagasiner des cartes "victoire", car ces dernières ne servent à rien d'autre en cours de partie, et donc encombrent votre paquet et votre main à chaque tour.

Prolongez la Dominionmania

Dominion existe dans sa version de base, avec les cartes "communes" nécessaires à toute partie de 2 à 4 joueurs et une première sélection de 25 cartes "royaume" aux effets simples. Il existe une extension "indépendante" appelée Intrigue, indépendante dans le sens où elle dispose elle aussi des cartes communes pour lancer une partie et peut donc être jouée sans la boîte de base, et où les cartes sont plus polyvalentes et complexes. Elles proposent parfois plusieurs effets différents au choix, ou permettent d'interagir (pour leur plus grand déplaisir) avec les autres joueurs de la table. Evidemment les cartes "royaume" de la boîte de base et de son extension peuvent être combinées afin d'avoir des parties utilisant 10 cartes parmi une liste de 50, ce qui décuple grandement la variété du jeu. Posséder les deux boîtes, avec donc deux lots de cartes de base, permet aussi de déclencher de gigantesques parties pouvant mettre en lice jusqu'à 5 ou 6 joueurs !

La petite dernière est l'extension nommée Rivages, qui affiche une thématique maritime (pirates, îles paradisiaques, indigènes, navigation à gogo et autres joyeusetées). Elle propose là aussi 25 cartes dont un nouveau type, les cartes "durée" qui ont des effets perdurant sur deux tours d'affilée, pour planifier encore plus sa stratégie; ce n'est cependant qu'une extension, et là il vous faudra soit Dominion soit Intrigue (pour les cartes de base) afin d'utiliser les cartes de Rivages. Bien sûr on peut combiner l'ensemble et se retrouver avec une fontaine de 75 cartes "royaume", pour les plus acharnés.

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