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LEMMING MAFIA - vue rapprochée

LEMMING MAFIA - les survivants se jetteront à l'eau

Ces petites bêtes ne veulent qu'une chose : c'est éviter la bétonneuse et se jeter à l'eau. Au milieu de cette course effrénée, vous avez des contrats à remplir, et vous essaierez de favoriser tel ou tel petit rat, alors que d'autres joueurs voudront leur peau et les couleront avec délectation dans le béton !

Du fun et du second degré pour ce jeu dynamique (20 minutes, 3-6 joueurs) aux règles simples.

6 lemmings sont au départ. Attention ils n'appartiennent à aucun joueur en particulier. Mais les joueurs vont être amenés à les bouger de façon plus ou moins volontaire.

A son tour le joueur lance 2 dés représentant sur leurs 6 faces les 6 bébêtes en couleur. Le joueur choisit alors un des deux lemmings qu'il a le droit de jouer en fonction du résultat des dés. Lorsqu'on avance un lemming, on le fait passer d'une section (ensemble de 2-3 cases) à la section suivante, sur une case non occupée.

6 types de cases sont représentés sur le parcours sinueux menant au plongeon final :

- la case blanche : il ne se passe rien

- la bétonneuse : le lemming se prend un bloc de béton sur une jambe

un lemming avec une jambe dans le béton continue à avancer normalement; un lemming avec 2 jambes dans le béton ne s'en fait pas pour ça et continue comme si de rien n'était; un lemming avec 3 jambes dans le béton... est un lemming mort ! (il est sorti du jeu)

- le marteau-piqueur : il enlève un bloc de béton au lemming (s'il en a)

- le véhicule rapide : on lance un dé normal et on avance le lemming du nombre de cases indiqué

- le bookmaker : tous les joueurs peuvent parier sur le lemming gagnant (mais il faut essayer de parier sur lui le plus tard possible pour avoir le max de points)

- le parrain de la mafia : on peut annuler un de nos 3 contrats reçus en début de partie

...

Mais c'est quoi cette histoire de contrats ???

Eh bien avant de commencer le jeu, chaque joueur reçoit 3 cartes contrat qui lui donnent un objectif secret à atteindre à la fin du jeu. Par exemple : "le lemming rouge doit arriver avant le bleu" ou "au moins 3 lemmings doivent être éliminés" ou encore "le lemming violet doit être dans les 3 premiers"...

Chaque contrat a une valeur comprise entre 1 et 5 points. Mais... ces points sont marqués si le contrat est réussi... par contre il y a une pénalité de -2 points si le contrat est raté !... Et comme parfois un contrat devient impossible à honorer, il vaut mieux s'en débarrasser pour ne pas avoir de points négatifs. C'est donc quand un lemming parvient sur la case parrain de la mafia que l'on peut supprimer un de nos contrats.

 

Le jeu s'arrête immédiatement dès que l'un des lemmings a plongé du haut du ponton. Les lemmings restants sont classés dans l'ordre de leur position réciproque.