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SMALLWORLD - vue rapprochée sur le tric trac d'or 2009

 

SMALLWORLD... CAR LE MONDE EST TOUT TROP PETIT !

SMALLWORLD est le jeu de l'année 2009 car il a remporté le tric trac d'or de cette année ! et pourtant la concurrence était des plus pimentée (on dit relevée ?...) : il y avait en face entre autres DOMINION, LE HAVRE, DIXIT... des petits jeux minables quoi !!!

Dans SMALLWORLD vous incarnez un peuple fantastique et vous essayez d'écraser les autres peuples qui tentent de prendre VOTRE place AU CENTRE DU MONDE !!!

Par exemple, vous êtes à la tête de ces aimables tritons sourieurs et vous n'aurez l'âme en paix que lorsque ces horribles elfes auront débarrassé le plancher...!

 

 

Mais en plus d'avoir un peuple, vous disposez d'un POUVOIR SPECIAL associé. Par exemple, vos Hommes-Rats seront peut-être aidés d'un Dragon, ou vos Géants seront plus à l'aise dans les collines, ou encore vos Elfes seront montés, etc.

Comment qu'on joue ?

Le 1er joueur choisit un peuple parmi les 6 disponibles au début. Il reçoit les jetons de peuple correspondants. Et il effectue son entrée sur le plateau, par une attaque d'un territoire en bordure. Cela utilise 2 jetons de peuple + 1 jeton par jeton ennemi situé sur ce territoire + 1 jeton si c'est une montagne + 1 jeton s'il y a une caverne de troll ou autre défense dans ce genre ! Bref, en général une conquête facile utilise 2 jetons sur la dizaine dont vous disposez, une conquête avec attaque utilise 3 à 5 jetons en moyenne.

Ensuite il faut prendre des territoires adjacents en utilisant le même principe. Pour la dernière conquête on peut obtenir du renfort de la part du dé (avec un peu de chance!) : de 0 à 3 renforts en fait.

 

Un des grands intérêts du jeu réside dans la diversité des peuples et des pouvoirs, et on peut jouer avec plusieurs peuples au cours d'une même partie (oh oui que c'est bon !). 14 peuples, 20 pouvoirs spéciaux (avec toutes les combinaisons possibles entre peuples et pouvoirs). Chaque peuple (sauf les hommes-rats) dispose déjà d'un pouvoir en propre.

Par exemple, les Mi-portions peuvent entrer sur le plateau par n'importe quel territoire (pas seulement une bordure); de plus ils placent une tannière sur les 2 premières régions conquises, ce qui les immunisent contre toute attaque à cet endroit-là... pas mal non !

Un autre exemple ? allez, un autre exemple ! Après le pouvoir défensif des Mi-portions le pouvoir d'attaque des Géants... s'ils contrôlent une montagne, ils ont le pouvoir de conquérir une région adjacente avec un Géant de moins que nécessaire (un jeton de moins quoi). Eh oui ! un Géant qui descend de la colline (même sans bicyclette !) ça fait des ravages !!!

Le nombre de tours de jeux est variable suivant le nombre de joueurs (et il existe un plateau de jeu différent pour chaque configuration de joueurs, de 2 à 5), il y a 12 tours environ.

Au cours de son tour de jeu, le joueur peut :

- soit réaliser une expansion avec son peuple actif

- soit faire passer son peuple actif en déclin

 

En quoi consiste l'expansion ?

Si vous choisissez de continuer à jouer avec votre peuple actif, vous laissez un jeton de peuple dans chacune des régions conquises, vous prenez le surplus de jetons et avec ceux-ci vous allez pouvoir partir vers d'autres conquêtes ! (sans oublier dédé pour la dernière attaque). "TAYAUT !!! Tremblez, vous qui allez faire les frais de ma mégalomanie !!!".

Une fois vos conquêtes effectuées, vous pouvez placer le surplus de jetons comme vous voulez sur vos régions, afin de résister aux offensives adverses (en laissant toujours au moins 1 jeton par territoire vous appartenant, à moins de l'abandonner).

On gagne des points comment ? Eh bien à la fin de chaque tour vous remportez immédiatement 1 point de victoire (PV) par région possédée. Les PV gagnés seront cachés pour plus de filouterie et pour faire des alliances en faisant croire que "c'est les autres les plus qui ont des PV... euh..." (un des autres grands intérêts de ce jeu !).

Et c'est quoi la mise en déclin ??

Si vous estimez que votre peuple actif ne peut plus faire assez de conquêtes, vous le mettez en déclin : on laisse un seul jeton de peuple par région (le surplus est rangé dans la boîte). Vous ne jouez pas plus pour ce tour, et ce peuple n'aura plus d'expansion (sauf pour les Zombies, allez savoir pourquoi...!). Vous engrangez tout de même vos PV. Les pouvoirs spéciaux du peuple deviennent inactifs lorsque celui-ci passe en déclin, sauf exception.

Au tour prochain vous pourrez choisir une armée toute fraîche parmi les nouveaux peuples disponibles et vous repartirez à la conquête du MONDE !!! (tout en gagnant aussi des PV avec votre dernier peuple en déclin, tant qu'il en subsiste quelque chose).

Pour la présentation sur le site de l'éditeur :

www.daysofwonder.com/smallworld/fr

Et maintenant... on se fait une p'tite partie ?...

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