THUNDERSTONE - vue rapprochée

THUNDERSTONE - en quête de la Pierre de Tonnerre

Le petit village de Barrowsdale est la proie du chaos... Un antique artefact d'une grande puissance, la Thunderstone, est supposé se cacher dans les entrailles d'un sombre donjon non loin de la paisible bourgade. Ni une ni deux, une horde de créatures maléfiques et dégoûtantes accourent pour établir leur repère dans les souterrains, pendant que les agents du chaos et des abysses envoient leurs sbires s'emparer de la Pierre. Seuls quelques courageux héros seront en mesure de protéger le village contre la menace : vous, joueurs de Thunderstone.

 

Ce jeu de cartes basé sur un mécanisme de construction de paquet n'est pas sans rappeler Dominion. Il en reprend certains ingrédients, mais Thunderstone a quelques atouts supplémentaires dans sa manche.

Le thème principal du jeu, très axé sur de l'heroic fantasy pure et dure, dépeint le village, théâtre de l'invasion de monstres à la recherche de l'artefact. Pour seul rempart: quelques valeureux aventuriers qui vont mener les villageois et les héros de la contrée au nettoyage des cavernes et halls souterrains de leurs squatteurs indésirables.

Le plateau de jeu se décompose donc en 2 parties, symbolisées par des piles de cartes: le donjon, qui vomit des hordes de monstres remontant des strates les plus obscures et profondes jusque vers la surface, et le village, avec ses ressources en équipements, sortilèges et combattants inexpérimentés ou chevronnés.

 

Thunderstone2.jpg

Chaque joueur commence donc à la tête d'une petite troupe, qui constitue son paquet de groupe : 6 cartes "milicien", 2 cartes "dague", 2 cartes "ration de fer" et 2 cartes "torche". C'est avec ces maigres ressources que vous devrez commencer à monter un vrai groupe de défenseurs dignes de ce nom, progressivement armés de pied en cap, afin d'aller botter le derrière des créatures peu ragoûtantes qui pointent leur groin à la sortie du donjon (GRUIIIIIIK !). Les autres cartes seront accessibles grâce au fruit du labeur des cartes de votre paquet. Chaque carte du village représente ces ressources en hommes experimentés (héros, représentés par 4 classes ou professions), en matériel de base, et en équipement et magie variés, et peut être incorporée à votre paquet de groupe en fonction de son coût d'achat.

 

A chacun de vos tours de jeu, vous aurez le choix entre 3 actions :

- vous reposer (cela permet de guérir certaines maladies infligées par les monstres, et de faire cycler votre paquet de cartes)

- faire des emplettes au village pour vous équiper en fonction des ressources monétaires conférées par les cartes de votre main (au nombre de 6)

- utiliser les cartes de votre main pour vous préparer à la bataille et mettre sur pied une expédition dans le terrible donjon, afin d'occire un des monstres présents à sa surface, tapi dans le noir.

Vaincre les adversaires vous rapportera du butin, et de l'expérience qui permettra à vos équipiers de gagner en puissance et en expertise dans leur profession, et de manier des armes et sortilèges plus puissants. Les monstres vaincus constituent quant à eux un apport en ressource, ou des trophées octroyant certains bonus. Les monstres détruits serviront aussi à évaluer votre score à la fin, chacun ayant une valeur en points de victoire qu'il faudra additionner lorsque la Thunderstone sera enfin extraite du donjon, pour comparer votre gloire et votre tableau de chasse avec ceux de vos concurrents.

 

Thunderstone est un jeu aux mécaniques proches de Dominion, très prenant pour tous les amateurs d'épopée médiévale fantastique à cause du thème bien ancré dans la mécanique du jeu, mais aussi des superbes illustrations des cartes. La distribution aléatoire de la population du donjon, et des professions et équipements disponibles dans le village change à chaque partie, vous intimant de remettre votre stratégie en question d'une partie sur l'autre. La résolution des combats est un peu touffue pour le nouveau venu, Thunderstone étant un jeu qui nécessite un certain investissement personnel au départ pour mieux l'appréhender et en profiter. Il reste cependant une alternative bien moins abstraite et un peu plus dense que son inspirateur Dominion qui, lui, base sa force sur les combinaisons de cartes, les enchaînements d'effets, et un thème plus abstrait mais permettant une prise en main plus rapide.

 

Commentaires (4)

1. JJ 19/08/2010

humm, tout cela s'avère fort prometteur.

J'avais recherché ce type de jeu avec Hero mais le jeu est peu intéressant, la réalisation vraiment médiocre et les cartes répétitives.

Donc à découvrir...

2. JJ 16/09/2010

Après essai, je confirme que ce jeu c'est de la dynamite !
Les cartes sont bien plus belles qu'à Dominion. Le thème est bien présent.
On s'intéresse plus aux autres joueurs ne serait ce que pour savoir où ils en sont de leur score.
le jeu est plus varié avec ce passage au donjon pour bastonner.
On tape du monstre et c'est toujours sympa.
Les combinaisons sont peut être moins fouillées qu'à Dominion mais le jeu est donc plus accessible.
L'équilibre de son deck est aussi primordial. Certaines cartes sont terribles comme le garde de la ville, le tavernier ou le formateur.
J'adore !
Vivement l'extension.

3. JJ 28/09/2010

Voici quelques considérations sur le jeu en solo :

1/ l'objectif étant de tuer un maximum de monstres seul, le deck est vite encombré de monstres qui représentent des PV mais surtout des cartes inutiles pour combattre que l'on ne peut défausser. Aussi, il faut absolument recruter beaucoup plus de héros que la normale pour compenser cela.

2/ Malgré cela, compte tenu qu'il n'y a qu'un seul joueur, les piles de héros de niveau 1 mettent plus de temps à s'épuiser.
Pour accéder aux héros de niveau 2 et 3 il faudra donc compter sur la promotion, ce qui signifie qu'au bout de quelques tours, les visites au village servent essentiellement à promouvoir les héros grâce aux XP gagnés contre les monstres. Peu d'achats sinon des héros en plus et des armes. A la moitié du jeu, il ne doit plus y avoir de milice dans le deck...

3/ la lumière sera limitée au maximum à 3 ou 4 cartes (si possible costaudes). Tant pis mais il faut se résoudre à avoir un deck qui tape à mort et surtout renoncer à tuer certaines fois signifie se reposer et défausser ce qui ne sert à rien.

Avec ce système, on s'en sort plutôt pas mal dans les niveaux de diffuclté solo 1 et 2.
Pour le niveau cauchemar, il faudra compter un peu plus sur la réussite dans les tirages.

Au final, le jeu en solo est tout aussi passionnant, plutôt tendu et mérite que l'on s'y attarde ne serait ce que pour s'entraîner.


4. JeanJean 10/10/2010

Thierry a mis la main sur les regles cooperatives (cad le mode solo mais à plusieurs joueurs travaillants de concert)... visiblement c'est issu des deux extensions a venir mais il nous a mailé un scan d'une page en vf...

du coup ca devient un jeu tres polyvalent: solo, multi joueurs, multijoueurs coop, et peut etre avec prochaines extensions plus de cartes qui integreront, qui sait, des interactions et vacheries à se faire entre joueurs...

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